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包容人生百态的《模拟人生》,如今走过了 20 年的浮沉

包容人生百态的《模拟人生》,如今走过了 20 年的浮沉

文/ Aiden Strawhun

译/ 王艺 校/ 枚尧

编者按:作为一款「真·人生模拟器」,《模拟人生》的乐趣正在于尝试人生的各种可能性,并在一个不受现实眼光评判的虚拟世界中真正地随心所欲,发现并成为自己。如今这一系列正式来到二十周年,外媒 Polygon 探访了开发团队 Maxis,为我们揭晓这一系列长盛不衰的原因。

我最近一次玩《模拟人生 4》,不到五分钟的时间,小人的伴侣就眼睁睁看着我被烧死了。现实生活中,我的厨艺向来不错,因此厨师也是我在游戏中最喜欢的职业之一。在《模拟人生 4》里,我的小人留着一头不对称的新潮发型,穿着一身浮夸辣眼的粉嫩衣服,有着稀烂的厨艺天赋。当我的小人刚开始下厨,尝试做通心粉和奶酪的时候,厨房立马就着火了。结果,我的小人没有逃跑,也没有拿出手机给消防员打电话,而是和伴侣站在那里傻乎乎地大喊大叫,而我们家的猫则穿着大黄蜂造型的毛衣,在一旁默默围观。这画面可真有爱啊,不是吗?

跟《模拟人生》系列的许多玩家一样,我也很喜欢在游戏中尝试各种千奇百怪的死法。不过,这一次可真不是我的本意。当然,这也是《模拟人生》系列令人难忘的原因之一,毕竟我们体验的故事完全超出了正常的剧情走向,坦白来说,偶尔还会让人有点小悲伤。

2020 年 2 月 4 日,《模拟人生》系列迎来了 20 岁的生日。那么究竟是什么秘诀让这个系列一直长盛不衰呢?也许是因为游戏中千奇百怪的故事,又或者是它荒诞不经的戏剧性。但也可能归功于游戏背后的开发团队,在这 20 年间,他们一直热爱着这个系列,甚至有些人从项目之初起就从未离去。

认识开发团队

《模拟人生 4》的资深制作人 Michael Duke 是本次带我参观 Maxis 的向导。他在 Maxis 已经待了十几年,这点从他花白的头发就可见一斑。但不论是他身上那件活泼的恐龙 T 恤(由他女儿为他挑选),还是每当他谈起《模拟人生》系列、展示概念图、人物以及亮橙色墙上的封面图时,那种兴奋之情溢于言表的样子,都很容易让人意识到他游戏开发者的身份。

尽管如此,与大多数游戏工作室相比,Maxis 有着截然不同的氛围。没错,这里的灯光昏暗,员工都伏身于小隔间的屏幕之后,不过这里的氛围却十分轻松。而且整个工作室都充满了色彩,除了家具以外,你很少能见到白色的东西。

Maxis 工作室在美国艺电(EA)总部某栋建筑的三楼,位于美国加利福尼亚州的雷德伍德城,坐落在旧金山的南部。办公室通向一个摆放着沙发和桌子的休息区,上面还展示了一系列 EA 旗下的卡通手办,比如说指挥官薛帕德,《植物大战僵尸:花园战争》中的大嘴花。除此之外,桌子上还散落着几个骰子。墙上贴满了《模拟人生 4》的海报,其中最引人注目的是一张巨大的工作室地图(旁边还有迷你版的),上面显示了每个人的座位,还有一个破旧的「当前位置」标记。

Duke 带着我在隔间中穿行,每个隔间都有其独特风格,彰显着每个开发者的不同品味。其中,Sarah Holding 的工位吸引了我的注意。她的办公桌上堆满了胖吉猫(Pusheen)的公仔、包包、图片和各色周边。就连她的隔间外也是如此,到处都是姿态各异的胖吉猫手办,最抓人眼球的莫过于一只抱着模拟人生绿水晶标志的胖吉猫。她告诉我们,这是同事为她制作的!

Maxis 工作室中有不少女性和跨性别女性从业者, Sarah Holding 就是其中一员。而工作室中还有许多非白人的女性和跨性别女性人士担任工作室领导者的岗位。这在男性为主导的行业,比如说游戏行业中十分少见,算是 Maxis 工作室的一大特色。

在隔间后的圆形蓝墙上,开发者用圆形贴纸标明了 Maxis 旗下 IP 的发展时间线。上面主要展示了四款核心游戏和《模拟人生》系列的 75 个内容扩展包,以及《模拟动物(SimAnimals)》等衍生作品。Duke 告诉我们,他们最终的目标是开发足够多的游戏,然后把两面墙都贴满!

尽管有着一种轻松的氛围,但制作人 Stephanie Tran 和 Lyndsay Pearson 承认在 Maxis 工作室中,加班赶工算是家常便饭了。两位母亲都直言不讳地谈论了自己在 Maxis 的加班经历。Tran 在这个团队中工作了 14 年。而 18 年前,Maxis 推出第一款游戏的时候,Pearson 就已经加入,当时她还是一名 QA 测试员。

「我觉得加班赶工是游戏开发的现实,」Pearson 说道,「它不可避免 …… 所以,在职业生涯的早期阶段,我确实面临了很多加班的情况,不过我觉得那是整个行业的常态了。当时,我们并没有太多经验,不了解怎样才能做出一款游戏,以及它又需要经历哪些过程。」

Tran 调侃道「那我们现在就知道了吗?」

「如今来看,我们已经有所成长了,」Pearson 说道,「我认为一切都在往好的方向发展。至少,EA 越来越明白该如何去做出规划和调整,尤其是对于《模拟人生》系列。十几年中,我们一直在开发《模拟人生》,现在我们已经清楚自己必须做好哪些事情了。所以,尽管有时候我们会要求大家加班,比如说『这周比较特殊,我们需要大家留在公司吃晚饭,然后解决一些 Bug』,但这不像新闻描述的那么可怕,对吧?我们绝不会逼着大家半夜两点还留在公司。我们也不会让大家周六来公司加班 …… 重点是我们知道人人都有自己的生活,如果我们总是强迫大家留在公司加班,那么大家肯定没办法以最佳状态工作。」

Lyndsay Pearson 是《模拟人生》系列的监制和总经理

Maxis 工作室也遇到了社区管理方面的问题。尽管工作室一直认为旗下 Game Changer 项目的志愿管理者(SimGurus)做事公开、透明、扮演着社区的重要一份子,工作室也为之感到自豪,但是这群志愿者并不是一直如预想中那般健康向上和安全温暖。

2019 年年初,一名前 Game Changer 志愿管理者被指控对《模拟人生》社区的未成年人进行诱导和性骚扰,这件事情随即被揭露,并成为了公众关注的焦点。实际上,问题不仅仅在于该管理者的不法行为,这件事还涉及到了 Maxis 和 EA 对此事的不作为。早在 2018 年 12 月,就有人举报过这种行为,但官方却没有进一步去调查。直到 2019 年 3 月,另一名社区成员曝光了这一问题,EA 才从项目中移除了涉事人员。作为 Maxis 工作室的总经理,Pearson 对此在推特上发表了道歉声明,但是工作室发生了哪些变化呢?

Pearson 表示,EA 随后已修订了 Game Changers 项目的行为准则,详细阐明了「作为社区一份子所代表的意义」。官方还全面改革了内部处理用户的申诉流程,并对面向社交媒体与公众服务的社区员工进行了相关的培训。

「我觉得官方的所有措施都朝着正确的方向前进,但我们需要坚持不懈地去投身其中,」Pearson 补充道,「实际上,EA 已经在很多工作室和领域中推动积极、健康的社区政策,努力应对现代社交媒体带来的诸多挑战。这就是我们面对的现实,今时今日,变化实在来得太快了,我们必须积极应对,不断求知,才能够找到更好的处理办法。」

为了庆祝《模拟人生》系列 20 周年的庆典,Maxis 给 PC 和手机玩家赠送了一个超大的热水浴缸

了解模拟语

一直以来,《模拟人生》对玩家来说都是一款能让人安心体验的游戏。部分原因便是游戏中的模拟语(Simlish),它听起来似乎有点耳熟,却又完全让人摸不着头脑。别多虑,玩家选择的语言设置没有问题,《模拟人生》的小人本来就是这么说话的。而且奇怪的是,这也是制作人 Lakshmi Howe 和 Pearson 最常被问到的一个问题。

「我的父亲就当面问过我,他想知道怎么样才能让小人说英文,」Howe 表示,「他当时说『我不确定自己是不是搞错了语言设置。』」

「我们经常遇到这种事,」Pearson 补充道,「很多人都以为小人在说某个国家的语言,于是乎,他们就表示『我想切换语言选项。』然后我们告诉他们『不,不,这是有原因的,我们就是故意让他们那么说话的。他们只是在自言自语!』」

Maxis 工作室的资深音频制作人 Robi Kauker 已陪伴工作室走过了 22 年,正是他参与创造了《模拟人生》中的模拟语。他是 Maxis 工作室的初创人员之一,如今还继续活跃在团队当中。每当他紧张的时候,总会发出一阵特别有辨识度的笑声。虽然 Kauker 有点内向,但只要一谈到模拟语和它的诞生过程,整个人就会变得十分活跃,手舞足蹈地表达着自己的心情。

「有一次,Will Wright 来找我们讨论一个设计问题,『我们希望模拟市民能够表达自己的情感。我想让他们互相交流,但是由于说话内容的重复,加上我们也不知道玩家想体验怎样的故事,所以最后模拟市民还是说不了话』」,Kauker 回忆,「因此,我们尝试了各种各样的方法。刚开始,我们尝试了查理·布朗(《史努比》主要角色)用乐器自我表达的方式,还试过各种搞笑或蠢萌的做法。最后我们不得不放弃,大家决定『算了,我们还是用语音吧。』」

《模拟人生》系列最初的设计师之一 Claire Curtain 找来了几名即兴表演的演员,与他们一起体验了各种主题的表演。Curtain 让演员们尝试了乌克兰语、纳瓦霍语、各种胡说八道以及婴儿的语音。最后经过这么多的尝试,他们偶然找到了模拟语的雏形。几周过后,Kauker 和团队录下了游戏中会出现的每一种声音,包括笑声、尖叫、抱怨和呜咽。在这之后,他们花了一年的时间最终拼凑出了模拟语(Simlish)。

玩家整理的部分模拟语对照

「游戏中出现了『sul sul(根据玩家整理的模拟语资料,这对应了英文中 Hello 的意思)』,其实现实中根本不存在这样的语言,」Kauker 解释道,「它们是两个不同版本『sul』的组合,我们创造出了『sul sul』,然后我们去掉了其他的内容,加入了对应的『dag dag(对应了英文中的 Good bye)』。而且,『grub ez fredishay(This food is really good)』原本就只是一句台词,但直到游戏设计师提供了一些语境和内容之后,这句话才有了确切的含义。」

到了 2004 年,EA 推出了《模拟人生 2》,此时,《模拟人生》系列的内容更加逼真,模拟语也变得更加复杂。更加卡通画风的《我的模拟人生(MySims)》甚至「重新发明」了一套模拟语,比如说「yibzy」这种新词。《模拟人生:中世纪(The Sims Medieval)》也让模拟语变得愈发复杂,你能想象中世纪时期的模拟语是什么样的嘛?(显然听起来非常古怪。)

尽管目前模拟语大概有 120 个单词(或者说语音),但官方并没有提供相关的字典,而且很可能永远也不会提供这个内容。不过,显然特定的发音有着特定的含义,只不过模拟语更加概念化一些罢了。

Kauker 说道:「『Nooboo』对应『宝贝(Baby)』,但它有可能指你的孩子,也可能是你的女友、男友或另一半;它还可以表示婴儿般的行为、或者与婴儿相关的内容,比如说婴儿床。」

「实际上,模拟语表达了事物背后的情感。所以这就是我们想要传达的目标 …… 每一个模拟语实际上都有五种变体的含义,有时候可能会超过这个数字 …… 五句话中大概会有一句包含这个词,这会让你觉得模拟语听起来像一种语言,但它其实并没有任何语言结构。」

模拟语与现实人类沟通的用语不太一样,它不像英语,阿拉伯语,甚至是手语,模拟语的目的就是为了传达各种情感。除此之外,它还可以激发玩家丰富的想象力。

「你可以听着这些模拟语,然后自行脑补背后的含义,」Pearson 说道,「对于我们这些设计师来说,真的很难为玩家确切描述发生的情况。不过如果让模拟市民说着这些让人摸不着头脑的模拟语,玩家也许会产生这些感觉,『哦,他做的汤快把她气死了』,或者『天啊,为什么他会对这件事这么难过?』而不是由我们来试图讲解。」

Maxis 工作室中的手办

几乎适合所有人的游戏

创造一位模拟市民代表了什么呢?玩家将自己的身份和特质投入到虚拟角色身上又意味着什么呢?如今,我们进入了一个全新时代,越来越多人希望在互动和消费媒体中见到自己的形象。那么,随着《模拟人生》系列不断地推出新内容,Maxis 工作室这样的团队如何看待其所代表的文化和身份特质呢?

多年以来,《模拟人生》系列推出了各种各样的新内容,玩家可以自行选择不同的发型,肤色和服装。这款游戏强大的包容性和特质也是大家历来关注的重点。除此之外,《模拟人生》系列也有一段支持同性恋情的悠久历史,不过根据《纽约客》的报道,这个功能的加入纯属意外。直到 2009 年,EA 推出的《模拟人生 3》才允许同性伴侣结婚和嘿咻。

2016 年,Maxis 与 LGBTQ 宣传组织 GLAAD 合作,移除了《模拟人生 4》创建模拟市民时的性别限制,并为玩家提供了各种各样的自订性别设定。其中,游戏允许玩家选择人体结构,衣服偏好,是否能够怀孕,以及是否能够使用立式马桶。到了 2019 年,《模拟人生 4》创造了历史,它成为了首款以 LGBTQ 情侣为游戏封面的 3A 大作。

注:LGBTQ 是女同性恋(Lesbian)、男同性恋(Gay)、双性恋(Bisexual)、跨性别者(Transgender)、酷儿(Queer)的统称,常用于指代性少数群体。

《模拟人生 4》封面上出现的百合情侣

近期,为了庆祝排灯节(Diwali,又名印度灯节),墨西哥亡灵节和中国的春节,Maxis 团队更新了游戏的内容,并增加了节日服装和其他装饰物品,以及受加勒比海、波利尼西亚和穆斯林文化启发的游戏内容。「玩转大学(Discover University)」是《模拟人生 4》最新的资料片,游戏封面是一位名为 Julia Wright 的大码黑人女性;她不但是游戏中的可玩角色,同时也是预告片中的主角。

当然,这并不代表《模拟人生》系列没有受到过社会的批评。时至今日,这款游戏中依旧不曾出现过残疾人的形象。尽管这一点还有待讨论,你也可以认为这是开发团队的自由,但这也让残疾人玩家无法在游戏中见到自己的缩影,更何况他们原本就没什么在游戏中看到残疾人角色的机会。

不过,根据 Maxis 工作室成员的说法,团队一直致力让游戏展现出每个人不同的身份和特质,每代游戏和资料片的宣传图就是一个开始。

「我觉得到了开发的最后阶段,我们着重关注这一作的主题宣传图时,会是一个向玩家发声的良机,比如『这是《星梦起飞(Get Famous)》代表的明星梦群体』,又或者『这是《猫狗总动员(Cats & Dogs)代表的宠物爱好者群体』」,艺术总监 John Estes 表示,「不过,我们也希望能有机会向玩家直接诉说,告诉他们『嘿,这一作的代表就是你们!』」

Maxis 工作室的电影艺术主导人 Chloe Carter 就在主题图的设计上倾注了很多心血。她为「猫狗总动员」「都会生活(City Living)」「生儿育女(Parenthood)」「吸血鬼(Vampire)」和「丛林探险(Jungle Adventure)」等扩充内容制作了精致的美术设计图。

「我认为对于一款依赖玩家谱写剧情和建造世界的游戏来说,它需要为不同的人提供大量内容,」Carter 说道,「这能帮助《模拟人生》系列不断推陈出新,因为你不能只是,『哦,我们基于一个故事打造了这款游戏,然后指望在里面体现所有的多元化群体。』我们得以继续添加新的内容,并时不时回顾以往可能遗漏的地方,然后在这个基础上再接再厉。」

不过,主题图创作需要特殊的设计天赋,因为游戏盒上就只有那么一点空间,放不下太多的角色,它也关系到会给玩家留下怎样的第一印象。扩充包「魔法世界(Realm of Magic)」就展现了该系列首个超越两种性别的角色 Morgyn Ember(Morgyn 无法怀孕,也不能让别人怀孕)。这个角色的灵感来源于 Carter,她在公开自己的变性人身份之前提出了这个设想,作为一种试探大众观点的方式。

「魔法世界(Realm of Magic)」,正中即是 Morgyn Ember

「设计 Morgyn 的时候,我真正关注的其实是这名角色的着装,」Carter 说道,「所以你进入游戏后,会发现 Morgyn 的晚礼服更女性化,相对之下,沙滩装就显得更男性化。有些玩家对此感到十分困惑,我觉得这种反应很棒,想要理解这个角色是有点挑战性的。因此,我认为这是个好机会,允许我们去做一些更深层次的探索。虽然它不会成为游戏的核心,但会让进入游戏的玩家逐渐了解这个设定,然后他们也许会觉得,『天啊,原来这个小秘密是专门为我设计的!』你能理解吗?这就是我感兴趣的内容,让少数群体可以在游戏中发现一点点属于自己身份与特质的缩影。」

游戏人生

在过去 20 年中,《模拟人生》变得越来越奇怪和无厘头,但刚开始的时候,它并不是这个样子。起初,《模拟人生》之父 Will Wright 想要设计一款建筑模拟器。不过,为了让玩家知道自己是否设计了一个好的建筑,那么就需要得到一些他人的反馈。于是 Wright 希望把「人」这个要素也加入其中,但是却不打算让这些角色做出什么行为。Pearson 回忆道:「这时,团队中的女性主管提议到,『如果这些角色变得很有趣呢?』」于是,我们今天所熟知的《模拟人生》就这样诞生了,它时而真实,时而搞怪。

不过,那并不是 Maxis 团队成功的「秘诀」,正如《模拟人生》丰富的玩家群体一样,开发团队本身就很有包容性。EA 最近举办了一个营销活动「游戏人生(Play With Life)」,就是与玩家一起为《模拟人生》的包容性喝彩。这个活动的负责人是品牌营销总监 Sheila Judkins 和资深制作人 Duke。

「我觉得大家都忘了,《模拟人生》其实是一个很好的载体,它可以让你安心地在游戏中表达自我,」Judkins 说道,「对于我们生活的世界而言,这一点至关重要:它可以让大家,尤其是年轻人和孩童,去寻找自己的人生定位,在游戏中尽情地建造、创造、探索和设计一切。在游戏中,他们不会被欺凌,也不会有人去批判他们所做的一切。」

在现实世界中,Judkins 早为人母,但是她在游戏里却没有小孩。Duke 的妻子很喜欢用 Pinterest(社交图片分享网站),虽然她并不是一位玩家,但这对夫妻经常用《模拟人生》来交流关于室内设计的想法。Pearson 喜欢建造房子时放松的过程,而 Kauker 则热衷于扮演无家可归的模拟市民,从而体验这种设定带来的种种挑战。

「我们经常会收到玩家的来信,」Duke 说道,「我和 Lyndsay 的工作很棒的一点就是我们可以查看这些信件。我们经常会把这些信分享出来。实际上,我们还在 Slack 网站上搭建了一个群组,分享玩家提到的各种酷事,甚至把粉丝信件拍下来,让整个团队都能看见。」

虽然听起来有点煽情,但正是这群玩家们成就了《模拟人生》世界,也让 Maxis 团队一直坚持努力。无论你是把游戏当作一个工具,向家人展示空间设计的概念,还是把它当成一方净土,在短时间内借此来逃避现实,亦或者通过《模拟人生》游戏来探索自己的身份和特质,这款游戏的目标始终如一,那就是为玩家创造一个属于自己的梦幻世界。同时,由于《模拟人生》很大一部分玩家群体是年轻人,这些奇思妙想就显得格外重要。

「我们经常发现,一些年轻玩家是为了感受掌控感才进入《模拟人生》,」Duke 说道,「对于一名青少年来说,最困难的事情之一便是这种『我没法过上想要的生活,但我已经准备好掌控一切』的感受了,这款游戏可以成为你随心所欲的沙盒世界 …… 事实证明,如果你在《模拟人生》中试图掌控一切,那么你就可以从中得到反馈,再从错误中得到各种教训。很快,你就会意识到,如果四天不睡觉,那么你肯定会马上晕倒。与现实相比,《模拟人生》显然是个更安全的生活实验室。」

在《模拟人生》中,虽然很多内容都很好地反映了现实的生活,比如说养育子女的要素,但游戏也增加了许多奇思妙想,比如说会说话的马桶,墨菲床(翻板床)以及会吃模拟市民的奶牛花。这些内容与日常生活混合在一起,为玩家提供了更多挑战和实验的空间,甚至还带来了不少欢声笑语的时刻。这一切都是为了玩家创造一个合适的环境,让大家能够在其中找到心爱的事物,并得以发现自我。

「关于那次营销活动,我觉得自己最喜欢的莫过于它所传达的信息,每个人都有一些奇怪的特质,也许不为其他人所理解,也许有的人会认为这不太正常,」Duke 说道,「但这就正是我们的特殊之处,而且我认为这一点值得与大家分享。所以,不论你选择用什么样的方式去体验游戏,请记住,没有错误的玩法,也没有错误的人生!」

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