《人类黎明》感悟

本文作者:虫族

游戏向玩家提供了什么体验?

在原始社会中对抗气候,带领一个小部落逐步发展为文明村落的扩展性成长体验。

它玩的是什么?

玩的是资源配置,其中包括了村民的人力资源,食物与各种材料的配给比例,村落的土地空间规划。

什么吸引玩家继续玩下去?

正面引导:

1.好奇心,想体会获得新科技之后村落会有什么变化。

2.为了提高生产效率,要收集材料,制作工具。

2.通过科技树让玩家建立目标,追求更文明,更高级的村落。

3.需求链,玩家想解锁更多的科技就需要村落里面的人手进行分工,需要更多人口,所以要建设更大的村落。

负面刺激:

1.食物,材料都会持续消耗,玩家要不断操作为此村落

2.气候会变化,通过冬季的预警来提示玩家提前收集资源准备。

3.人口的自然增加,需要玩家不断收集资源养活更多人口。

4.野兽与野蛮人的袭击,让玩家遇上需要解决的问题。既要解决问题,同时要收集材料预防将来。

什么驱动玩家要不断地参与操作?

1.要玩家操作,村落才会发展起来,最终得到想要的结果。

2.要玩家操作,调配资源才能度过难关解决问题。

优点是什么?

1.背景音乐与音效出色,烘托出史前的原始部落的气氛。

这一点无需多说,模拟经营游戏由于玩家操作并不频繁,游戏的交互反馈频率低于其他游戏,所以背景音乐与反馈音效需要更为突出才能将玩家代入气氛。

2.游戏前期对小型部落的模拟体验良好。

游戏前期的小型部落体验非常吸引,由于部落的成员少,玩家注意力集中,每一次指派成员做事的反馈效果非常明显,部落成员的死亡也会带来重大影响,玩家每一次指派小人行动都是一次有意义的选择。河边抓鱼,晒肉干,风干皮毛等操作能很好地向玩家表达小型部落的生存体验。但随着村落的逐步扩大,玩家的注意力焦点被稀释,体验会被弱化。

缺点是什么?

1.游戏后期资源过剩,让玩家失去目标

由于没有争夺资源的敌对部落,玩家提升科技所用的资源其实并不多,游戏中大地图的资源其实是过剩的。

整个游戏中有3个核心资源“皮毛”,“粮食”,“稻草”,游戏中无论是房屋还是工具都是消耗性物品,原本是用于营造危机感使玩家产生行动的动力,但由于地图上的资源是过剩的,所以当玩家研发出科技,并且投入人力进行生产后原本制约玩家发展的“瓶颈”就不复存在。导致游戏少了一种资源配置的玩法。

典型的就是“农业”。由于玩家进入农业文明之后需要粮食与稻草,而这两者又依赖于种植“麦类”农作物才能获得,导致玩家只能成为一个种小麦的农业村落。而小麦的产量如此之大既解决了粮食问题,同时也确保了稻草的来源。“饥饿值”的设定如果说在狩猎文明阶段还能刺激玩家有所行动,在进入了农业文明后便由此失去了意义。

而且虽然有农作物瘟疫的设定,但由于产量远大于消耗,玩家哪怕只种一种“麦类”依然能吃去年积累的粮食熬过危机,导致其他农作物没有存在的意义·······

2.部落成长的目标单一(科技树)

游戏设定给玩家的目标看似多样,实际上只有一条路径就是激活整个科技树。因为科技树调控着玩家部落的能力,在游戏过程中无论玩家要实现怎样的目标,都需要激活科技扩展能力后才能实现。

而由于游戏定位在欧洲史前文明,科技树的设定也是因此而生。导致了科技树上本身存在无法绕开的关键科技例如“农业”,玩家无法成为一个游牧部落,或者渔猎部落,只有成为农耕文明才能继续游戏。

它限制了玩家部落的发展路径,玩家只能根据科技树去发展部落,游戏实际上只卖了1次模拟经营的体验。少了随机元素与多次进行游戏的可能。

3.无力吐槽的AI设计·······

无论是玩家部落所控制的成员,还是动物的AI,再到周期性发起攻击的敌人,AI都是一块致命伤。

部落成员的行为难以理解,也不符合部落利益的最优解。

动物本来可以有多样性的行动方式,玩家控制部落成员合力去狩猎动物也是一个很好的游戏玩法,但奈何AI不足以支撑,最后只剩下人多集中火力攻击一个目标的最优战术。

敌人更不用说······纯属是为了让玩家能有点事情可以做而刷新出来送死的货。

4.只有数值成长的追求,而没有交互关联的博弈机制

游戏最致命的问题是没有随着游戏进程的深入推出新的问题给玩家解决。

模拟经营游戏的本质是让玩家通过分配资源去解决问题,得到一个想要的结果。游戏中的部落成员有众多需求,但实际上都只需要单一的资源就可以满足。这无法构成刺激的动力让玩家继续游戏提升部落的文明程度,只能通过展现科技树的方式让玩家形成一个固有的追求目标进而有动力继续游戏。

这个游戏只有“引力”没有“推力”。

部落的文明虽然提升了,但部落成员的需求没有因此而增加,还是可以按原始部落的时期的资源进行满足。并且随着村落越来越大没有用出现对应的负面效果要求玩家想办法消除,外部也没有敌人能毁灭玩家的部落,最终随着游戏到达后期玩家满足了村民的需求后变得无所事事········

基于这个原因,科技树的设定只可能是量变而不存在质变。木头长矛,骨质长矛,再到青铜长矛的本质只有数值的提升,没有使用功能的变化。

玩家好不容易驯服马匹,熔炼青铜后才发现无法获得青铜战车,马和驴的差别只在于运货量的多少·······而由于资源并不紧缺,玩家的工具提升后获取资源的数量也提升了,但资源的消耗没有增加,导致对运输力没有需求,所以对马匹并没有需求········

5.情感还不够投入

这是我的一点私货,由于游戏本身的定位是史前小型部落,关注点更应该落在部落成员身上。

在游戏中一个年迈的老猎人在隆冬之下拖着负伤的身躯为部落带来肉块,却最终倒在了部落的图腾前。他的死不应该是寂寂无声的。其他部落成员更不应该只把肉块拿走而任由他的尸体在图腾下腐烂。

每一个部落成员都是重要的,他们的出生与死亡都应该有萨满进行仪式,要玩家采集果酱作颜料,献上鲜肉作祭品,把他生前所用的工具作为殉葬品。召集部落的每一个进行一场葬礼,既是死者生前的英雄般的贡献,也向死者告便让生者释怀,让每一根图腾柱上都有祖先的灵魂在注视。千百年后的人也从石棺中能窥见一个文明对生命的态度。

这样既能让玩家感受到更深的情感,同时一个部落成员的死亡会让玩家做出博弈选择,是草草埋葬还是举行祭祀,存活的村民产生出新的需求,也对固有的工具进行了回收,进一步刺激玩家进行操作调动资源分配进行游戏。

最后个人的脑洞~~~这个游戏应该如何扩展修改:

1.多样化的发展路径

为了让玩家有更多样与持久的游戏体验,需要增加游戏内容。让“部落繁衍兴旺”这个最终目标有不同的达成办法。

1.1.增加建筑物的类型与属性

要扩展游戏体验,最关键的是改变玩家可以组建的资源配搭组合。

例如要解决村民的粮食问题,除了种植小麦外,能否通过捕猎,采集,畜牧,渔业,甚至商业贸易来实现?地理环境决定了部落可以获得的经济资源,进而决定了部落的政治与文化结构。

通过随机地区与资源分配,让玩家每一局所面对的情况都不同,然后再由玩家自己决定使用什么资源来兴建部落,让玩家在游戏中有更多有意义的博弈选择,有更多体验与自我表达空间。

例如玩家可以不追求一个人数庞大的部落,而追求成为一个跟随长毛象在北极圈迁移的爱斯基摩人家族,或者是在雨林中狩猎采集为生血祭神灵的阿玛逊部落。当然,要实现这一目标的前提是投入更多的资本制作更多的游戏建筑,设计更丰富的资源供给逻辑。

1.2.大幅修改科技树

在修改扩展了游戏中资源建筑后,原来的科技树也需要对应的扩展来实现目标。

因为文明的发展不是线性的升级,而是“看菜吃饭”的演化,科技树应该分为“战斗”,“耕种”,“文化”等分支,每一个分支需要从事这一行业经验丰富的村民在“休息时间”积累经营进行升级。

1.2.1.确保年老体弱的村民也成为资源的一部分,丰富资源分配系统。

1.2.2.让每个科技分支能有针对性的发展,将科技的发展作为“引导目标”鼓励玩家进行游戏,同时作为玩家实现目标之后的反馈奖励。

1.2.3.避免科技树博弈路径单一,丰富游戏体验。

1.3.增加地图的随机性

基于前两点,要让玩家拥有不同的游戏体验,最好的方式是使用随机生成地图,每次提供不同的资源。

现在游戏中的地图由于各种资源过于丰富,实际上没有起到随机效果。

可以引入更明显的四季变换和其他随机因素,例如:

小冰期气候变冷(冬天延长,植物收成减少)

山林火灾(森林资源被清空,同时新一季的植物在生长)

漫长的干旱(河流干枯,需要更多依赖水井)

2.资源之间更紧密的需求与关联

这由3部分组成:

2.1.是一种资源能对应转化为其他资源的种类与数量。

游戏的前期对资源的运用非常好,猎物死后的骨头,肉类,皮毛都具有进一步的作用。也刺激玩家对于运输力的需求进一步发展部落的人口。

只是到了中后期资源的运用逐渐单一,例如马匹被限定了只能用于运输,狗只能为村落被动防御,牛在后来的DLC中增加了耕种功能算是一种改善。同理的还有啤酒这种单一的资源。

由于资源的运用过于单一,往往只解决了一个问题,而没有产生有意义的博弈选择,在满足了一种需求之后这种资源往往也会变得可有可无。

例如游戏中后期出现的青铜,除了可以作为工具外,同样可以作为建筑材料,饰物,交易货币,马车的滚动轴。

而且需要配合其他资源才能一起发生效果,用于拉动玩家进一步建设部落对其他资源产生需求。

通过多种资源的不同搭配形成不同的资源博弈组合效果,让玩家有更多的发展路径与解决问题的手段。

2.2.是村民与建筑对资源的消耗。

由于现在村民与建筑物对资源的消耗是唯一的,所以导致了玩家发展的部落样式也是唯一。都必须发展农业耕种小麦来获得稻草,以面包作为主要粮食。

如果将村民的数值需求进行修改,例如推崇宗教狂热来降低村民对娱乐的需求,又或者通过增加食物种类,丰富村民的饮食来增强体质,让村民拥有更高的生命值。

长期以某一种食物作为主食的村民会有更高概率患上疾病等。

最终方式是人村民的生活方式不唯一,来实现村落发展路径不唯一。

2.3.避免出现废弃的资源。

目前在游戏中最典型的是“骨头”,前期骨制作打猎攻击是玩家部落的核心资源,价值甚至高于猎物的肉。但随着玩家科技的提升,骨头随之也成为了无用之物。同理石器与青铜器也面临了相同的问题。

所以我会倾向将资源多样化处理,骨头可以作为祭祀仪式用的消耗品,青铜可以制作餐具提升部落的“精神属性”。核心是在于让每一种资源在游戏的各个阶段都能发挥出自己的作用。

3.更多人文关怀的情感体验,让玩家有更多自我表达的空间

让玩家通过游戏去思考理解人类文明的起源。

回到我刚才举例一个老猎人带着猎物死于图腾柱下的情况。从这里开始其实可以制作一个葬礼系统,玩家可以选择是否为老猎人举行葬礼,在葬礼上是否投入陪葬品和其他祭品,还是把老猎人生前的工具分配其他年轻的村民。甚至可以更极端一步在饥荒的时候吃死人的肉······通过玩家的行为随着部落人数越来越多,变成部落自己会执行的决定,最终形成部落文化。

游戏的最后,玩家的部落不一定最终成为现代文明,有可能在历史的长河中最终湮灭。但考古学家通过对部落遗迹的推演对这个部落进行评价,玩家当初埋葬村民的祭品,引导部落制作的陶瓷,树立的图腾与巨石阵成了玩家最后丰功伟绩的见证。

玩家经历了一个文明的兴起到最终灭亡,历史学家对玩家部落的考古推演就是对整个游戏流程的评价,玩家既能了解人类的早期发展,也能从中表达自己对人类发展的理念。

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