微软出品的巨硬游戏:《微软模拟飞行》系列发展史

本文作者:soupflygg

在前段时间结束的E3 电子游戏展会上,微软出人意料地在展前发布会上更新了《微软模拟飞行》系列的续作…《微软模拟飞行》(很返璞归真的名字,和系列初代的名字相同,给人直观的感受是也许他们打算终结这个系列了)。
微软游戏部门的主管Phil Spencer 在发布会上透露,新款的《微软模拟飞行》将会包含整个地球的地景,采用微软自研发的卫星地图和3D城市建模。而地理数据的容量将达到2PB,也就是2048TB,约等于210万GB。这海量的数据将极大地丰富游戏本身的体验,在“量”上达到游戏的极致。
世代更迭,十几年一款新作,还是那么Hardcore
距离上一代作品《微软模拟飞行X》的发售已经隔了十三年之久。这期间里世代变更,软件硬件也数不清更新换代了多少次,玩家群体,消费习惯也都变得和曾经彻头彻尾地不同了。那个时代最风靡的电子游戏还是《战争机器》初代,《正当防卫》初代和《使命召唤3》,如今它们其中有的已经成为了续作最频繁的射击游戏,几乎已经成了老太婆的裹脚布。
在所有玩家讨论“4K”和“云计算”的今天,2006年发售的《微软模拟飞行X》所主推的Windows Vista 操作系统和DirectX10 应用程序接口显然已经被扫进了历史的垃圾桶。十几年对于一款游戏的续作来说实在是太长了,但《微软模拟飞行》的再次出场,还是让模拟飞行的死忠玩家群体激动不已,似乎在这个一切都快速发展变化的时代,不变的只有模拟飞行这一类型游戏的玩法,和其简单却抓人的哲学:硬核。
无论是在英文还是在中文的语境里,“硬核”一词在今天,都是已经脱离了它的原意的。“硬核”或者说Hardcore,原本是对音乐类型“硬核朋克”的简称,是朋克摇滚的一个分支,用来描述更快的,更激烈的,旋律更简单混乱的朋克音乐。它第一次的正式崭露头角来自于加拿大温哥华的本土乐队D.O.A. 于1981所发表的专辑《硬核1981年》(Hardcore ‘81)。
在那个时候,硬核代表了一种颠覆,一种愤怒,和一种反抗,它是充满荷尔蒙的宣泄。但随着流行文化对“硬核”一词一次又一次的活用,它逐渐演化出了别的含义:一种饶舌音乐的风格,一种成人片的类型,一部以第一人称拍摄的动作电影,以及,在游戏社群里,一种高难度,受众面窄的游戏类型。喜爱硬核游戏的人被称作为硬核玩家,他们则代表了和硬核朋克爱好者们截然不同的一种风貌:他们乐于钻研,技术精湛,面对艰深的知识和系统毫不畏惧,并有足够的能力攻克。可以说“硬核”二字在今天是一种极高的褒奖,它是我们对科学和理性,抽象事物,以及智力毅力的欣赏和崇尚。
而飞行模拟游戏应该是最常被冠以“硬核”之名的游戏类型之一了。其原因也显而易见:飞行模拟游戏的上手难度极高,乐趣的回报相较于其他更加主流的游戏类型一定是更缓慢的。常见的情况是玩家经常需要耗费数十小时才能摸到游戏的门槛,而能够享受其中妙处的玩家则更是少之又少。更不用提良好的游戏体验需要一定的投资,无论是能够渲染高画质的电脑,实体的复杂操纵杆,还是像带鱼一样宽的屏幕,都是不菲的一笔花销。而自然而然地,飞行模拟游戏的社群里都是最铁杆最忠实的玩家,一旦选中了一款游戏,就不会轻易撒手。
因为游戏和游戏之间都是千差万别,玩《微软模拟飞行》的不懂玩Aerofly FS 2 的 ,玩IL-2 Sturmovik 的玩家和玩DCS World 的玩家更是处在两个世界。甚至玩同一款游戏的人都会因为彼此主飞的机型不同而导致鸡同鸭讲,就像飞A380 的和飞赛斯纳172的人是很难沟通的。毕竟每一个不同机型的学习曲线,从上手到精通,都是以月来计算的。
始于1976:人们想在电脑上飞的历史比Windows还早
当我们穿越时间,回看《微软模拟飞行》系列的起源,难免有一种文化考古的感觉,毕竟这个项目比Windows 本身还要早了三年,是微软最早期的项目之一。
早在1976年,开发模拟器的设想就已经开始了。名为Bruce Artwick 的电子工程系学生当时正在美国的伊利诺伊大学(香槟分校)攻读研究生学位。他本人是狂热的飞行爱好者,自然他的研究领域也逃不开飞行。在他1976年发表的一篇文章“泛用型计算机生成动力飞行演示”里,他在一台搭载了6800 微型处理器的计算机上展示了一款能够模拟飞机航行的模型。通过这套模型,他成功地证明了当时的第一代微型计算机能够同时进行运算和图像显示,来实现飞行的模拟。在这篇文章被刊登之后,一名杂志编辑联系到了他:也许会有人想要花钱买这样的软件。
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(模拟器的雏形)
于是Artwick 开始潜心钻研开发,随后建立了自己的公司subLOGIC 来作为飞行模拟器的发行商。在此后的几年里,他们陆续给苹果和Tandy Cooperation (曾经收购过美国的电子元件经销商RadioShack)的计算机制作了几个版本的模拟器,最后才在1982年和微软达成了长期稳定的合作关系。至此,《微软模拟飞行》系列的历史开始了。
系列的第一代产品被简称为MFS 1.0,内设一架飞机和一条跑道(位于芝加哥机场)。软件本身素质上佳,有着在跟其他平台上的模拟器相比更精细的图像,全新的坐标系统,以及多变的天气和时间变化,一切的一切都是为了尽量达到最接近真实的模拟体验。当时的宣传口号也正是:“如果(我们的软件)再贴近真实一点的话,恐怕你就得去考一个驾照(才能精通我们的软件)了。”
值得一提的是,在初代版本里,开发者们就已经考虑到了玩家群体出现的可能性。在游戏里有不少的飞行场景和任务可以选择, 包括了用飞机给农作物施肥打虫(让我想起电影《星际穿越》里主角们驾车穿越玉米田追飞机的场景)和在当时可以说颇具前瞻性的作战任务:玩家可以驾驶一战时最著名的机型之一,英国索普维斯飞机公司设计的“骆驼”战斗机,来进行简单的作战任务。我们能够看到这个玩法在数年之后被传承到微软的另一款飞行模拟spin-off 游戏CFS (Combat Flight Simulator) 里。
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(CFS 第一代就是二战主题,倒是没有骆驼战斗机)
从1.0 到5.0 版本的更新,可以算是《微软模拟飞行》系列的第一个大阶段。这一系列的产品从1982持续开发到了1993年,如果抛去内容(玩法)上的更新的话,几乎可以被当作一本计算机3D技术和游戏技术的发展史来看。
从一开始的街机时代到最后几乎到了Playstation 初代的发售,游戏产业也在进行着翻天覆地的改变。而《微软模拟飞行》也有着映照着时代的更新和改动:2.0版本效仿同时代的街机和家用机游戏,加入了摇杆和鼠标的输入方式,并且开始支持 四色RGB 显示屏和笔记本电脑的LCD 显示屏;3.0版本为了IBM 家用电脑而设计搭载的EGA(增强图形适配器)让高分辨率成为了可能。同时代的FC则正在持续升温,逐渐进入日本和北美的家庭;4.0版本则是实现了大量丰富的插件,能够让用户和软件的交互变得更加多样化。5.0版本则是加入了材质系统,完全在视觉上改变了游戏的样貌。
这个时候随着Playstation 的来临,在日本上市的头六个月里卖出200多万台,在美国4个月之内售出80万台,电子游戏的技术正要进入一个飞速发展的时期。而电子游戏产业同样正在剧烈地影响着世界上人们的文化消费和经济活动。
划时代的作品《微软模拟飞行95》
随着Windows 95 操作系统的问世,《微软模拟飞行》的新篇章也拉开了序幕。第二个大阶段打头阵的作品叫做《微软模拟飞行95》。这一代最大的改变是加入了大量(比上一代多出三百架)可使用的飞机,建筑物,并且改良了游戏图像。
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(UI设计让人想起《红色警戒》)
在进入21世纪之后,飞行社群迎来了一个重要的时刻:著名的莱特兄弟的第一款完全受控,依靠自身动力飞行的飞机问世100周年。而这一事件似乎也刺激着《微软模拟飞行》开发的脚步。自从《微软模拟飞行2000》开始,GPS 功能成为了游戏的标准配置。至此,《微软模拟飞行》游戏已经在功能性上无限接近现实里的飞行体验。
同时,截止到2002年,这个持续更新了20年的系列软件已经售出了超过2200万份,是微软历史上最受欢迎的游戏系列之一。可以说到这个阶段的《微软模拟飞行》系列,已经深深地扎下了它的历史根基。
人们曾以为《微软模拟飞行X》就是系列的绝响
而最后于2006年更新的《微软模拟飞行X》回归了第一阶段的数字命名方式,给这一系列画上了一个终止符。在这一版本里,结合空中交通控制功能的交通环境,和现代化的波音777在内的飞机模型,包括交互式课程、挑战和飞机检查单通通被塞进了软件里。在可供用户购买的软件套装里,微软附赠了一系列飞行课程,从简单的小飞机开始学起,逐渐到更复杂的飞行操作。如此详细的课程和多款可以选择的机型成为了产品的一大卖点。多人模式和AI 飞机的设计也给多人游玩和线上游玩提供了可能。
在IGN 上,《微软模拟飞行X》只获得了7分的成绩,媒体批评这一代并没有太大的改动,在帧数和图像的改动上也似乎止步不前。但是游戏本身仍然在评论放出的一段时间内突破了一百万的销量,并也收到了如GameSpot 等媒体的褒奖,给予开发者对细节的打磨,真实度,和任务的难易度优良设计的肯定。在2016年,美国的《时代》杂志评选了史上最优秀的50大电子游戏,《微软模拟飞行X》赫然在列,排在第23位,紧跟在《暗黑破坏神2》的后面,超过了《最终幻想7》和《星际争霸2:自由之翼》的排名。
微软出品的巨硬游戏:《微软模拟飞行》系列发展史
(“下次你再坐飞机的时候,可以问问机长小时候有没有玩过‘微软模拟飞行’系列,答案八成是‘玩过’。”)
可惜的是,到这里,微软就基本上停止了对新作的发行,也许是由于市场上同类游戏的冲击导致饱和,也许游戏本身变得越来越复杂,导致玩家们望而却步,也许是游戏的开发周期太长而盈利不对等… 根据一名前员工在飞行论坛EAA 上的发言,微软在发布《微软模拟飞行X》的三年之后就宣布解散了开发团队。直到今年的E3 之前,几乎没有多少人知道《微软模拟飞行》即将在2020年重新推出续作。
哪里好玩?就是更真实、更硬核的飞行
而在游戏的预告和新闻放出之后,飞行社群的玩家们都欢沁雀跃,为这一重启的系列而感到高兴。但没有接触过模拟飞行游戏的玩家们最常问的问题就变成了:你们在高兴什么?更进一步,如《微软模拟飞行》这样的游戏,到底有什么好玩的?
一个非常普遍,几乎是标准答案的答案是:飞行是一种人类的究极向往。我个人是百分之分认同的,对于我们体验不到的感官体验,模拟飞行游戏是一种完美的补足。事实上,电子游戏本身就是对我们的欲望的满足。而能够飞翔在蓝天,突破地心引力的束缚,超越陆地上平庸的生活,如果没有模拟飞行游戏的话,将会是一种奢侈的经历。但大众媒体的意义之一就在于平民社会权力的平均化,如今人人都能够享受飞行带来的乐趣,这是一件值得让人高兴的事。
每当我驾驶着赛斯纳172飞行在崇山峻岭或是城市的灯火里的时候(我断然算不上资深玩家),我的心里也总是会有一种难以名状的欢愉,那是一种对自由的赞美,不是免除别人对自己约束的消极自由,而更是一种主观能动性的迸发,从内部约束中解放出来的自由。
但除了标准答案,我想也存在着另一种诠释模拟飞行游戏的思路,而它正好和文章一开始提到的“硬核”有所关联。“硬核”在今天毫无疑问地成为了一种艰深和冷门的东西,模拟飞行游戏也不例外。询问模拟飞行游戏“为何好玩”的人,大部分是对它的“硬核性”望而却步,也就是飞行模拟游戏的困难和社群的小众。在“硬核”已经成了一种固有印象标签的今天,一旦有玩家被标以“硬核”的称号,大家就统统只看向他/她的成就和达成的结果。而提到“硬核”的人往往在乎结果而不在乎过程。
但是“硬核”本身并不是一种天才般的顿悟,也不是一种高高在上的稀有。恰恰相反,它是一种带有勇气的钻研精神,广泛地存在于每个玩家的心灵里。绝对没有一位“硬核”的玩家是不需要努力就获得成果的,也绝对不是每一个“硬核”玩家都对一切都了如指掌的。“硬核”更多的时候是一种明明知道自己不了解,但是却敢于去钻研和学习的勇气,它和飞行这一行为本身有着隐隐重合的地方。人类本身之所以能够飞上天空,靠的就是一种不了解但却鼓起勇气去尝试和挑战,去伸手够比自己更高的目标的信念。我们真正对“硬核”的尊敬和崇尚,也正是来自于这一点。
模拟飞行里最美妙的一点,“硬核”的一点,是和挑战密切相关的。当玩家进入任何一款飞机机舱的时候, 难免面对眼前繁复的仪表和控制台感到望而生畏。实际上在如今真正的飞行里,需要用到的功能越来越少,自动驾驶、自动导航、自动降落已经一一被整合到了计算机指令里。但是玩家通过漫长的学习过程,能够去逐一掌握仪表和按钮的作用,期间飞行原理和历史现状都会自然而然地来到你的知识体系里。通过对现代工业里最复杂的机械之一的控制,这既是一种知识的扩充,也是对现代性的打破。
光是如何在空中实现位置的确定,就有不下五种方法,除了基础的目视和GPS之外,ADF(自动方位搜寻器),NDB(无指向性无线电信标),VOR(甚高频全向无线电信标),都是可以通过不断地学习来掌握的。这些方法原理不同,在玩家实际操作上也大相径庭,每一种都有其乐趣。一个资深的飞行模拟玩家,是完全可以有能力在先前没有接触过实体的飞机机舱的情况下,成功实现正确指令,操作真正的飞机升空降落的。“硬核”之名,不仅仅是对虚拟世界的全盘控制,也是自我技术的学习和成长,在面对真实的挑战时也能从容应对。
但当我们回到微软在展前发布会上的游戏预告时,又会让我们立马忘掉飞行模拟游戏的“硬核性”。搭载了微软Azure 云计算技术,实时4K,精确的卫星数据的,将于2020年发售的《微软模拟飞行》有着至臻致幻的视觉效果。随着飞机和镜头的推动,我们来到了吉萨金字塔,巴林杰陨石坑,阿尔卑斯山,大理石峡谷… 我们看到了丰富的光影效果和天气变化。而且,虽然微软并没有宣布,但并不妨碍我们对于游戏结合VR 的想象,和二者结合能够达成的美好结果。而这一切和“硬核”和玩法,都是处于两个完全不同的纬度的。
结语:模拟飞行游戏的诱人之处,恰恰在于它的学习与挑战
在游戏媒体PC Gamer 上刊登的一篇评论《微软模拟飞行》新作的文章里,作者Andy Kelly 就发出了对“业余”版游戏的向往。Kelly 希望能够轻松地躺在沙发里拿着Xbox 手柄写意地飞上一会儿。能够品味游戏风景上的美丽,在他的心里是莫大的享受。我无意贬低Kelly 对游戏这般的期待,事实上模拟飞行游戏的视觉效果可以给人带来极大的刺激,同样也是我们这样一个媒介时代观察世界的妙法。但我想强调的是模拟飞行游戏之所以如此诱人,并不是因为它在视觉上惊艳的体验。它的魅力恰恰就来自于它“不美”的部分,“硬核”的部分。而这一部分不是艰深冷门的冷眼旁观,而是一种争取,和与困难的东西对抗的学习精神。
在同样有人呼吁《只狼》推出简单版本的今天,“硬核”精神的回归是有必要的,它在这个强度逐渐变低,回报和刺激都变得越来越快速的世界里,仍然在向我们的挑战精神发出呼唤,告诉我们真正美丽的东西不是触手可得的,而是藏在对自我的挑战的颠覆的。而这一点也似乎和“硬核”作为音乐的含义回到了同一条道路上,只是这一次,玩家们不求对世界有所颠覆,只希望能颠覆自我。
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