游戏设计里的“商业模式”:《纪元1800》带给我的一些感受

本文作者:浮木

本文以下所有观点,仅仅是代表我本人对于anno1800这一代游戏所作出的评价,与以前的任何一代都没有关系(因为我都没有玩过-。-)。由于工作原因,有幸与北大汇丰的魏炜副院长和清华的朱武祥教授探究商业模式近一年时间,所以想从这个角度来谈谈我对这个游戏的看法。可能与许多非硬核anno系列玩家一样,认识anno1800这个游戏的途径,基本都是在拯救华盛顿的途中,以及集体拆迁6或者剪刀石头布的时候,偶然间从uplay推广新闻中得知。除了发售前几天的uplay banner广告以外,很少再有其他的一些宣传动作(至少在国内是这样),以至于在发售仅一个月的5月底,在uplay主页游戏列表里已经完全看不到anno的身影。的确,在游戏系统上,游戏中的钱到了中后期实在是太不值钱,anno的海战对于一个大厂来说,连“扎实”都算不上,从游戏设计角度来看,短期以及长期对于玩家的奖励比较单一(村民任务就算了吧,又找动物又猜谜的),剧情单拎出来放在任何地方都不会是个及格分,后期重复性较大,业务系统过为繁琐冗长等等等等。以上是标准的欲扬先抑开头,下面我将吹爆。

游戏设计里的“商业模式”:《纪元1800》带给我的一些感受

上面所提出的这些问题,对于一个会去为这款游戏买单的人来说,他们知道自己想从一款由育碧德国工作室所制作的,相对硬核向的模拟经营类游戏中得到什么,只要德国人严谨的风格这个味儿没变,就不会对他们造成任何购买与游玩的阻碍。育碧应该自己心里也有点x数,相对小众的游戏类型终究不会影响太多人,突突突冲冲冲啪啪啪的诉求基本可以靠自家其他产品满足。想通了这点,只要把目标群体伺候舒服了,想要的做好了,就足够了。这点想想很简单,说来更简单,但是很多厂商甚至3A大厂却还没寻思明白,当然也可能是母公司刀架在了脖子上,要销售数据、要受众广泛、要这要那,缺乏了一些独立的匠人精神。扯远了,他们可能也有他们的苦衷,我没这个能力了解全局也不好再往下做出评价。走完流程,现在跳回来开始吹爆。

游戏设计里的“商业模式”:《纪元1800》带给我的一些感受

在我头一两个小时玩这个游戏的时候,最大的感触是anno这个游戏怪怪的,很多元素你都会感觉在哪里见过,不管是拍房子,生产链,满足贱民,交易,外交等等,但他们在这个游戏的某种化学反应下就是让人感觉似曾相识,却又非常陌生。将游戏放下,把这些感触带入第二天的工作与学习中时,茅塞顿开,因为anno 1800这个游戏是从商业模式角度来看待问题,而其他绝大多数(如果不是为了严谨我甚至想说其他所有)模拟类游戏,都只是停留在了战略层面。“停留”这个词很重要,很多时候会误把商业模式归为战略的一部分,但其实商业模式是比战略更进一个维度的思维方式。简单说一下商业模式这个东西吧,首先,商业模式是一种范式转换。范式转换是什么,举个例子,在哥白尼提出日心说之前,天文学是地心说的天下,而从地心说到日心说实现了天文学的根本变革,而这就是一种范式转换,研究对象本身并没有发生变化,变化的是看待问题的层次。对于企业,比如我们如果从第二次工业革命之后开始讲,最开始注重的只是产品本身,如产品质量与成本等等。当迈克尔波特等学者带着战略这一概念到来的时候,企业开始从战略维度思考问题,如产品战略、营销战略、人力资源战略、研发战略等等。企业在从产品思维到战略思维转变的同时,商业与经济还是依旧向前发展,改变的只是企业发展中的思维方式与眼界。整个生态内的企业群体在这次范式转换之后会在发展方向上产生改变,从而共同创造更大价值。东西还是那些东西,并没有多什么,也没有少什么,只是企业看到问题的角度发生了变化,战略此时关注的是在产品不变的情况下,怎样更好的从竞争对手手中抢到更多客户、震央更好的营销与对未来作出规划,关键词是竞争。时间来到几年前,此时战略层面的东西大家早已七七八八研究的差不多了,到了一个瓶颈期,需要一个新的视角,而此时商业模式悄无声息的进入了大家的视野,商业模式和战略不同的地方在于,战略是想如何从一块蛋糕中切到更多;而商业模式的角度是考虑如何与你的上下游和利益相关方等合作、改变交易结构从而做大蛋糕,同时分得比以往相比战略更多的蛋糕。用游戏来举例子的话,Factorio其实是一个很“产品”的游戏,抛开虫群的袭击,从头到尾玩的都是一个技术工艺流程,从流水线到自动化、机器人、铁路、火箭、科技瓶,所做的都是创造与优化,一切的资源分配与流程选择都是你一个人所决定的。但此时如果游戏加入了其他玩家或者ai,与你抢夺资源或者争夺获胜资格,游戏就变成了RTS游戏,完全就是战略层面的游戏,更需要注重的就是战略,这也是为什么星际争霸魔兽争霸等RTS游戏不会加入非常复杂的科技树与工艺流程,把游戏性主要放在对抗与战略上。更简单理解的话,单人俄罗斯方块,你的目标是尽可能多的得分,游戏的时间尽可能长;如果变成99个玩家的吃鸡模式,你在尽量消除方块的同时,目标定在别人死的比你早就好了。

游戏设计里的“商业模式”:《纪元1800》带给我的一些感受

商业模式的定义是:利益相关者的效益结构。所以我们主要围绕着交易来讲,交易是anno1800最让人感到相比其他模拟经营类游戏来说,与众不同且具备深度的方面。以相对直观的角度看,anno是一个软强制玩家之间交易的游戏。通过资源,地块大小以及效率等方面逐步限制玩家岛屿的发展迫使玩家进行交易。育碧Blue byte工作室做游戏之前应该是做过相应的研究,定位、关键资源能力、现金流、交易结构、盈利模式、企业价值这六个关键要素,都能在anno中很好的得以体现,并且从这些环节的确能看出是下了不少功夫的。

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逐条看看,首先是定位和关键资源能力,这两个放在一起说可能会更好理解一些。关键资源能力往往可以决定你的定位,一个企业或者说玩家所拥有的物质资源或者非物质的资源或者能力都是你的关键资源能力。而定位是指你想做什么,打算做给谁,打算怎么做,所以很多情况下,会根据你所拥有的不管是资源还是客户来决定你从事哪些活动。在anno中,开始一局新的游戏,在你点击沙盒模式最后一步选择胜利条件的时候,玩家其实已作出了一些定位活动,选择自己身为玩家所擅长或者希望赢得比赛的方式。而进入游戏中,玩家会通过你的初始岛屿的资源与大小作出一些相应的规划。对于每种资源,玩家都如同现实社会中的企业一样对其在心中有一个评级,贱民的这项需求要不要满足他,怎么满足他就成了贯穿了整个游戏过程中的抉择。在游戏的前中期,基本上来说玩家往往自己只要是能造的资源,都会通过自产自销的形式进行“内部交易”掉,而对于主岛没有的资源或者成本太高(如前期的钢)的一些产品,玩家此时就要增加自己的交易成本,在造船与玩家或npc贸易或开新岛之间作出抉择,一旦开设了新岛屿,在研究工人码头之前又将面临之前一些抉择,新岛民的需求谁来满足,是自己自足还是主岛运输(无论哪种方法新世界的岛民过的都不会太舒服,至少我的新世界岛民这辈子没喝过朗姆酒和咖啡)。到了后期可能会因为负外部性(环境污染、影响力点数等)或者单纯懒而将自己有能力生产的资源都通过与其他人交易解决以提高效率、减低成本再或者节约些脑细胞。

游戏设计里的“商业模式”:《纪元1800》带给我的一些感受

盈利模式、现金流与企业价值在anno中也可以结合起来看,但这些方面由于游戏性和数值原因玩家可选的不会太多。盈利模式这个词就如字面意思,这点在anno里可以大致理解为获得资源与金钱挂件的渠道与方法,这里anno做的很有趣,比如拿海岛大亨系列比较的话,海岛大亨基本是靠订单交易与各个势力的任务与补助两条种方式(6中多了个海盗方式抢夺但我个人认为好蠢),主要原因是海岛大亨中,居民、劳动者和生产线以及效果性建筑是不可拆分的一个整体,工厂或者效果性建筑的成本分别从建筑本身加到了工人以及他们的住宅上;此时劳动者只是你的上游,只是你的生产的原材料之一。但anno完全颠覆了海岛大亨的做法,完美划分开了这些建筑与劳动力所使用的居住建筑,使得工人即向你提出需求又交税或者说付房租给你作为,而成为了你的下游,并且是维系工厂运转中重要的一环,精巧的设计使其形成了一个闭环。理论上来讲不仅仅是交易产品一种盈利模式,如何更好的满足工人奢侈品需求以升级他们并上缴更多的税也是一种盈利模式。其他的一些盈利模式就比较趋同于别的游戏了,比如海战抢夺、文化自然旅游、股权等,在此就不过多赘述了。

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现金流狭义来讲可以理解为钱的收支以及各种阶级的劳动力数量平和,这决定着你当下能做些什么与能否维系自己的产业健康发展。广义上来看的话,你的每条产业链,航线上的资源都属于现金流,陆地上是修土路省钱还是转路加快速度,航线是否安全,是否船足够大或者足够快等等等等。在anno中,某些资源现金流的断裂,可能会如同蝴蝶效应般导致一系列的麻烦,随后愈演愈烈:几件工作服的船被海盗击沉,导致农民不高兴,人员减少,使得产量大大降低,而这些可能导致技工的需求又无法满足······

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企业价值在anno里体现的方式很难定义,但在外交菜单中游戏会以经济实力与武力实力两种柱状图显示玩家与npc的发展现状。除了一部分和预先设定的胜利条件挂钩以外,部分影响了其他NPC对你的好感与态度(有些角色并没有),会影响NPC在结盟、交易、和平、战争四档中的位置。游戏中你可能会遇到非常需要的资源在一个关系不太好的npc手中,可能除了自己开采这个方法的话,就只有跪舔刷好感了,但这种情况并不多见,所以anno在这里设计想法可能只是稍带而过有所体现即可。在现实企业中,分析其最需要的关键资源能力时,往往会运用到这种方式,先判断这种资源能力对自己的重要性等要素,来决定把它放在收购(结盟)、合作赋能(交易)、购买(中立)、竞争(战争)。

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之所以把交易结构放在最后说,是因为在商业模式中,花样最多、变化最大也是可操作性最强的地方,就在于交易结构这个环节。 就两个角色来讲的话已经可以有近似无限中可能:A与B以物易物、A与B金钱交易、A与B合作创造新的价值、A与B治理交易(A把B收购之后内部交易)、A赋能B(如阿里爸爸)、A使能B(如企鹅场)等等等,颗粒度如果更细一些的话以上每一种交易结构都能有非常多的衍生模式。然而商业模式的初衷是以一个焦点企业(你本身)为圆心,以与你有利益关系的范围为半径形成一个生态圈,这个圈可大可小,但最终目的是使圈内的利益相关方通过交易结构的利益最大化使圈内一起赚到更多的钱,一同奔小康。圈内多个角色进行交易活动的时候,除了上述一些已列出的A与B的交易结构,整个生态圈的交易结构优化,带来生态圈价值指数级增长的可能性。

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我们从技术工艺流程来看,又是另一番景象。在整个生产线中,你可以改变你在链中所处的位置,重新定位自己的上下游;可以选择在整条技术工艺流程中扮演哪些角色,而交易的方式又可以按照上边所写的A与B之类的方式。在游戏中,早起遇到的第一个麻烦可能处在啤酒这一个资源上,因为初始岛屿啤酒花和后期做罐头用的红椒只可能存在一种,这里假设玩家没有啤酒花这种关键资源能力,这时候玩家如果把自己代入游戏用企业家的思维去思考这个问题,首先会开始思考我是不是需要这个东西。不同人对这一问题的想法就会出现分歧,有的人可能觉得毕竟啤酒在当下属于奢侈品需求可以放到以后再说;而想做啤酒却没有资源的玩家就要继续开始做选择题:我是去找别人买还是再去搞一个岛专门种啤酒花。通过权衡哪种交易成本更低后得到啤酒花才是刚开始,如果你是新岛屿自己种的,你可以选择最笨的交易方法,提升农等级到工人——>开始造啤酒——>运到自己主岛。或者可以把啤酒花直接运回主岛——>造啤酒。这两种情况玩家都分别扮演了种植、运输以及工厂三个角色。如果改变这个数量,变化可以有很多,如果变为两个,可以选择啤酒花生产+运输:这种情况可以理解为你种完拉去其他玩家岛屿进行加工,加工完一部分啤酒再拉回主岛(由于游戏机制问题,造一个工厂的成本实在太低,所以应该不会有人这么蠢走这条路,但放在现实生活中的确是个思路);也可以选择生产+制造:从NPC或者让其他玩家帮你完成运输过程,减少运输成本以及海盗风险(有点懒,但相比上一种,游戏中可实施性大了一点);也可以选择加工和运输(或者直接买成品吧)。这只是游戏前期遇到的一个小问题,相比游戏后期一些更长或者现实生活中更更长的产业链来说显得有些无关痛痒,由于游戏机制问题,有更多的交易结果无法被体现出来。

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以啤酒产业展开联系现实的话:

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这些不尽相同的业务流程,我们却可以在玩anno的过程中体现出来。游戏中有时候不一定因为不具备某种资源能力才会去选择,(不知道有没有玩家回想起第一次玩anno1800时,由于大炼钢铁被断裂的现金流支配的恐惧。)慢慢玩家就会发现,与其花费高额的人力成本与钱,不如去女王舔狗岛直接买来的划算。但如果你是联机进行游戏,那个岛的位置会从固定在你周围变得非常随机,如果正好在地图的对角线或者另一端,可能你还需要重新思考一下这个问题。而我觉得anno这个游戏最有趣的点也就在这里,不断的决策,不断的扩张,不断的改变,不断的进化,再扩张,再改变······而最关键,整个过程中,所有玩家、AI其实都是在通过交易结构的改变实现了不同程度的增值,而不是此消彼长,这也正是商业模式所谓的做大蛋糕。经过了上百小时的游戏后,你会发现虽然整场游戏一直是在各种交易中进行。但你有没有想过,游戏内真正的上下游并不是其他玩家或者AI、NPC。如果你把游戏中分成三波人,每波人是一个利益主体:玩家(可能是投资人)、工厂、住宅。你真正的下游其实是住宅和住宅里的贱民们,你所做的绝大多数事情是为了满足这帮贪婪的老百姓,而你的上游是这些你所建造的工厂,给你提供的资源大部分是为了满足下游,而你真正得到的,能进你口袋里的只有一些你用来建造的建材与武器和船只。你的其他交易过程,不管是自己与自己岛屿的还是与其他玩家的 ,都是一种满足贱民们的不同交易结构,或者说是不同商业模式。

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说到钱,其实能看出来工作室有意在弱化其金钱属性,就好像宫崎英高有意弱化装备这一概念一样,RPG里的装备和模拟经营里的金钱都属于一种很讨喜,也很偷懒的做法,弱化他们会使制作以及设计的难度增加,但可以更好的体现其他需要展现的地方。只狼如果还存在魂系列一样的装备系统的话,玩家可能一部分注意力会放在数值与装备搭配选择上,从而忽略了一招一式之中的“禅”;如果钱在anno里很有用,那么都用钱来解决问题的话,就会大大弱化了交易的体验,想必忍义肢和现在anno中的钱只是成为了丰富游戏体验的一种辅助,不能喧宾夺主。上述的这些变化只是商业模式中交易结构变化的冰山一角,更多的应该在改稿的时候由于篇幅原因删掉或者懒得写了,而魏、朱二位教授创造的「魏朱商业模式」最屌的地方在于,上述那些和谁交易,怎么交易,什么形式交易等等问题可以通过算法以及一些公式以数学的方式算出相对最优解,这也是为什么有的新概念叫定理,有的叫定则,有的叫定律,而有的可以叫模式。本来想在文章中有一个大概类似“这么做会更好”或“应该加哪些”环节,但想了想,游戏出自育碧手下的德国工作室,一帮轴的要死的德国人考虑的因素以及角度肯定比我这个门外汉丰富许多,很多看似不太合理的设定可能拿去让其他人做还不如他们,我也就不在此班门弄斧了。游戏里的很多元素与机制当然很多其他游戏都从各个方面有所涉及,甚至单独某些方面做得更好,但有的游戏可能只涉及或偏重于其中的一两点,能把这些要素都放在一起,并且放在一起的同时能很好的与游戏系统结合在一起的却很难找到第二个。这里不是说别的游戏不好,只是不是那么“商业模式”。看到这里,脑子转得快的朋友就要问了,“老师老师,家里又没矿我们知道了这些有什么用啊?”。也许你当下不是一个企业的管理者,五年后谁又说的好呢?即使以后也不会成企业管理者,但你无时无刻都是自己人生的管理者。商业模式到头来最核心的内容还是一种思维方式:定义——重构——补缺——觅新,跳出以往的思维,重新看待生活,学习,游戏,社交,爱情以及你所接触的一切,你的生活有什么短期长期目标?(定义),需要付出哪些努力以及用什么方法(重构),可能会需要那些帮助与资源(补缺),什么额外的内容加进来会让结果变得更好?(觅新);我要追哪个(些)小姑娘?(定位);通过什么方式接触她?如果你们是一个班的,能不能“贿赂”一下老师吧你们两人座位调近一些?可否了解并接触她的爱好?(重构)能不能通过她闺蜜搞定怎么搞定?要不要打扮打扮收拾收拾自己外表?(补缺);送点什么给她?和她出去约会要不要租辆车装个_?(觅新)或者也许在过程中真就觅到了新的,或者和她闺蜜走到了一起也不是个坏事`>`······越说越不正经,这一切理论上来说也可以套用商业模式所用到的算法和公式,以后有机会的话可以简单的介绍给大家。

游戏设计里的“商业模式”:《纪元1800》带给我的一些感受

许多游戏本身都是一个在超理想主义世界的学习过程,能或多或少会对你的生活有一些正面的影响,而通过anno如果你能学到商业模式的思维,我觉得育碧248就把这游戏卖给你那是真的亏了。peace out.

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