《末日求生》抢先评测:不完善的重建世界计划

剧情和游戏性,都没能出彩。

《Surviving the Aftermath》(暂译《末日求生》,下文均用中文名称)是一款末日生存建造游戏,游戏将背景设定在不远的未来——地球遭遇严重灾害后的末日世界。玩家需要在废墟中兴建营地,抵御天灾人祸,重建人类文明。

《末日求生》抢先评测:不完善的重建世界计划

一般来说,末日生存题材的游戏,加上模拟建造元素,离不开灾难——资源采集——建造——探索,这四部分内容。《末日求生》也不例外。游戏的灾难背景已经介绍过,但事实上,真正让地球变成这般模样的灾难到底是什么,《末日求生》并没有给出一个明确答案,玩家进入游戏后,只有三个可操纵的“专家”,和泥土中四处可见的核废料——是疯狂的核战争导致的这般末日景象吗?有可能是,但游戏没有做出详细说明,也没有任何游戏CG、过场动画试图描述。从游戏难度的信息表达中,大概能猜出是全球性的自然灾难爆发,导致世界秩序的动荡、爆发战争,以至于成为游戏中一副末日景象。

《末日求生》抢先评测:不完善的重建世界计划

游戏设定这种“玄学”的事情,本身无可厚非,但由于缺少故事背景介绍,游戏的最终目标也不甚明朗——像《冰汽时代》熬过寒冷便能通关,《末日求生》并没有利用末日题材的便利,设定一个类似撑过灾难便能通关的游戏目标。事实上,《末日求生》没有明确的通关方式。

目前看来,这种设定对于《末日求生》来说,并没起到相得益彰的效果,反而有些“五行相克”。

这就要说到《末日求生》的资源收集和建造系统了。既然是末日题材,生存是第一要义,与生存息息相关的各种资源,必然是有限的——至少游戏前期是这样。游戏的基本资源无非是水、食物、各种材料。《末日求生》显然在资源种类的丰富度上下了功夫:食物种类就有十余种,有了厨房后还可以进行混合烹饪,做出营养均衡的餐食,而在地图中,也可以搜集到一些像罐头、肉干这样的即食食物;而材料的种类更是丰富,像木头、塑料、混凝土、铁皮这样的基础资源外,还有电子元件、医疗物资、工具、衣服、科研点数,甚至还有货币。

《末日求生》抢先评测:不完善的重建世界计划

《末日求生》复杂的材料系统,预示着本作游戏“硬核”的资源收集模式——不同的资源需要使用不同的建筑收集,理所当然地,游戏中的建筑数量便水涨船高。而建筑越多,带给玩家的成就感也就越强,这显然是游戏设计者想要的。

更真实的是,《末日求生》中加入了搬运工的设定,资源是需要搬运使用的,这意味着建造建筑时,只有将完整的材料搬运到地基上,建筑才会开始建造——当然,居民会自动搬运材料。同理,收集资源也是自动的,玩家只需要设置工作区即可。

到这儿,《末日求生》的游戏模式已经表现得很明显了:末日生存只是背景设定,模拟建造才是核心玩法。只不过其中包含了很多策略元素,这种策略上的考验,体现在时不时出现的天灾——热浪、辐射、传染病等环境因素,应对每种天灾需要不同策略;同时也体现在人祸——游戏中各种突发的随机事件,玩家需要尽可能做出合理的选择。

《末日求生》抢先评测:不完善的重建世界计划

因为策略元素,《末日求生》便包裹上一层紧张感,稍有决策不慎,便会招致惩罚,乃至满盘皆输。这也是游玩末日生存题材游戏的一大乐趣,是挑战性所在。

而问题关键也在这儿:一旦《末日求生》中策略元素不再重要,例如游戏过程中,聚居地的资源和材料满足了生存和发展的需求——这在游戏后期一定会遇到,那么游戏目标的重要性就会出现——《都市:天际线》不用担心这样的问题,纯模拟建造的机制,只会让游戏玩到后期更加好玩;《冰汽时代》也不用担心这样的问题,因为游戏自带通关条件。

而《末日求生》却必须要面对这个问题:在游戏后期阶段,资源足够丰富、科技足够发展的情况下,游戏性体现在哪儿?

《末日求生》抢先评测:不完善的重建世界计划

对《末日求生》来说,目前这是个问题。在游戏中明显能感到,在充满新鲜感的前期发展结束后,游戏开始迈向四平八稳:不断攀升科技,提高聚居地工作效率,建造更高级的建筑,提升抗风险能力。策略比重不断降低,游戏已经陷入僵局。

不得不说,这是很多策略游戏存在的通病:当游戏步入后期,己方优势明显,玩下去的乐趣便越来越少,“破局”带来的快乐已经消失殆尽,这个时候倒不如重新开上一局。《文明》系列如此,《帝国时代》系列如此,“P社四萌”也是如此。这些游戏凭借自身多民族、国家等内容设定,扩展出丰富的游戏内容,重开后又是截然不同的全新体验,可玩性很高。

但《末日求生》不是。游戏本身提供的变化,只是难度上的,并不是玩法、机制的。重开一百局,同样也是前期经营,中期发展,后期养老的模式。只是一天重复了一百次而已。游戏中的灾难模式,随机事件,世界探索,本质上都大同小异,影响不大。

像上文说的那样,既然重开一局不适合,在游戏后期缺乏游戏目标的《末日求生》,能不能凭借模拟建造的玩法,做出《都市:天际线》后期越来越好玩的感觉呢?

《末日求生》抢先评测:不完善的重建世界计划

目前来说,《末日求生》很难做到。能感觉到《末日求生》有这样的潜力:比如可以拉近镜头,在近距离观察居民行走、搬运、建造,但真要玩出模拟建造的感觉,没有几百人口很难有视觉上的成就感可言,而且《末日求生》人口增长缓慢,居民太老便会自然死亡,某个灾难袭来也很容易导致人员损失,只凭生育和少量人员的加入,人口突破一百都很困难。更重要的是,《末日求生》中居民需要消耗资源,过多的人口,将会对《末日求生》自身复杂的资源系统、数值平衡造成反叛。

《末日求生》中的探索模式,也许是未来游戏改变的方向。上文提到,《末日求生》放弃了背景故事的叙述,换句话说,除了游戏中的随机事件外,几乎没有别的剧情内容。这一点也表现在游戏的探索模式中。

《末日求生》抢先评测:不完善的重建世界计划

《末日求生》不能操控居民,但是可以操控探索末日世界的“专家”。专家可以在地图上每回合移动,驱散地图迷雾,搜索物资,攻击盘踞的土匪和强盗。专家的设定为游戏加入了些许RPG元素,但事实上游戏描述的“80种别具特色的专家”主要是在搜集效率、行动点数、攻击力上各有所长,些许的差异代表着对策略的要求,算是一种尝试,但实际上影响不大。而且到了后期,随着更多专家的加入,每回合专家的操作量也不容小觑。

《末日求生》抢先评测:不完善的重建世界计划

聚居地的外部世界完全处在静态中,从设定上来讲不够真实;从游戏性来讲,如此宽阔的外部世界不应该只是静止的,它可以是动态的,许多灾难也可以在大地图上呈现动画效果,显得更加直观,而不只在聚居地呈现。外部世界的地形可以做出差异化,在不同地形上有不同增益或减益效果。而地图上的善恶势力也可以进行移动,在动态中进行交互——既然专家已经是回合制移动,且拥有行动点数,动态地图不是更能体现游戏性吗?

总的来说,《末日求生》在玩法、机制上还没能做到自洽,剧情的完全缺失和后期游戏性的孱弱,让这部游戏不够抓人——既不算刺激,也很难在持久性上留住人。但目前游戏还处在测试阶段,从游戏整体上看,较为完善的资源系统,贸易玩法,内外双地图的设置,使得《末日求生》还存在着很大的可能性,毕竟末日题材类游戏,从来没有什么“金科玉律”的设定,只有适合的,才是最好的。

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作者:都城

转自:3DM

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